Si tratta dello sport più famoso nel mondo magico anche di più del nostro calcio.
Il Quidditch è uno sport molto violento e pericoloso, ma piace proprio per questo poichè scatena una enorme quantità di adrenalina nel corpo di chi lo pratica e diventa quindi molto divertente.

Cosa serve?

Per giocare a Quidditch innanzitutto bisogna essere in 7, ogni giocatore deve avere una scopa magica da cavalcare(la Firebolt è la scopa più veloce del mondo, usata dalla squadra nazionale della Irlanda e da Harry Potter), per potersi spostare in aria. Dopodichè serve un campo ovale lungo 165 metri con un area di centrocampo larga 60, da cui vengono liberate le palle (Pluffa, Bolidi e boccino). Delle porte, costituite da 3 alti pali con degli anelli montati in cima. Un set di palle costituite da:

Pluffa: Tipo di palla usata dai cacciatori per segnare punti negli anelli delle porte, ha un diametro di 30 cm ed è fatta interamente in cuoio.

I Bolidi: Sono due palle di ferro del diametro di 24.5 cm stregate e con il compito di inseguire senza indifferentemente i giocatori e cercare di colpire il piu vicino.

Il boccino d'oro: La parte più importante del gioco. Come si capisce già dal nome è fatto interamente d'oro, grande poco più di una noce e avente due alette che gli permettono di volare. Il suo compito è quello di scappare il più veloce possibile e non farsi prendere dai cercatori.

I ruoli invece sono:

Portiere: Colui che difende i 3 anelli impedendo alla Pluffa di passarci dentro. Non può muoversi libero per tutto il campo ma deve stare entro una certa area, al massimo può intervenire su qualche avversario prima che questo tiri.

Battitore: Dotato di una mazza, il suo ruolo è quello di difendere i suoi compagni di squadra dall'attacco dei Bolidi. Per regola devono esserci 2 battitori per squadra.

Cacciatore: Non deve far altro che avanzare con la Pluffa fino alla porta avversaria e segnare. Ci sono 3 cacciatori per squadra e possono passarsi la pluffa fino ad arrivare all'estremità dell'area avversaria, nel caso un cacciatore dovesse superare questa area e segnare il gol viene annullato.

Cercatore: Ultimo, ma più importante di tutti è il cercatore, colui che ha il compito di acchiappare il boccino d'oro e porre fine alla partita. Per giocare in questo ruolo servono alcune caratteristiche. Essere leggeri e dotati di una vista molto acuta per poter individuare il boccino, bisogna anche essere molto bravi a cavalcare una scopa dato che molto spesso ci si ritrova a volare senza mani per cercare di afferrare il boccino.

Ecco le regole:

  1. I giocatori non possono toccare terra durante la partita. Solo il capitano può farlo nel caso decida di chiedere il Time-Out.
  2. I giocatori non possono volare al di fuori del campo di gioco ma può volare in alto quanto gli pare.
  3. Un giocatore può rubare la Pluffa all'avversario purchè non afferri una parte del corpo di quest'ultimo.
  4. Se l'arbitro assegna una punizione, il giocatore che la batte dovrà partire da centrocampo con la pluffa e gli altri giocatori devono stare dietro di lui.
  5. Ogni volta che un cacciatore segna vengono assegnati 10 punti alla squadra di appartenenza.
  6. Un giocatore può portare in campo la propria bacchetta magica, ma non può assolutamnte usarla per alterare il gioco, infortunare i giocatori e mettere a rischio la partita.
  7. Nel caso un giocatore dovesse infortunarsi non potrà essere sostituito e quindi la squadra continuerebbe a giocare con un giocatore in meno.
  8. La partita finisce con la cattura del boccino che fa guadagnare 150 punti alla squadra che lo cattura. Nel caso che la partita durasse da giorni oppure dovvesse esserci quache spiacevole incidente i due capitani possono decidere di porvi fine all'istante.

Alcuni esempi di falli:

  1. Afferrare la scopa dell'avversario
  2. Manomettere i bolidi affichè colpiscano solo un determinato giocatore .
  3. Far passare la Pluffa dall'anello accompagnandola con la mano invece di lanciarla.
  4. disarcionare un' avversario andandogli a sbattere intenzionalmente.
  5. Stregare la scopa dell'avversario.
  6. Passare con tutto il corpo tra gli anelli.

Tecniche speciali:

Finta Wronsky: Effettuata dai cercatori soprattutto per depistare l'avversario, consiste nello scendere in picchiata fino ad arrivare ad un centimetro dal terreno, dopodichè sterzare violentemente riprendendo quota. Se l'avversario viene colto di sorpresa si schianterà al suolo rischiando di infortunarsi e dare libero spazio al cercatore rimanente.

Le scope dalla più potente alla più scadente:

Firebolt: Scopa da corsa, con un manico in Frassino e dalla forma erodinamica, trattato con vernice adamantina e numerato a mano. La coda è costituita da ramoscelli di Betulla selezionati uno per uno. Un perfetto equilibrio, una precisone millimetrica e un'accellerazione da 0 a 250 km orari in 10 secondi fanno della Firebolt, la miglior scopa del mondo magico, utilizzata anche dalla nazionale Irlandese di Quidditch e dal mitico Harry.

Nimbus 2001: La più potente scopa da corsa della serie Nimbus, la possiede Draco Malfoy e l'intera squadra di Quidditch di Serpeverde.

Nimbus 2000: penultima versione Nimbus, anche lei molto veloce e stabile, quasi alla pari con la 2001, è stata la prima scopa di Harry fino al terzo anno, dopodichè è andata a finire accidentalmente sul Platano Picchiatore che l'ha ridotta in mille pezzi.

Tornato sette: Abbastanza simile alla Nimbus 2000, anche lei non è male quindi, da 0 a 70 in 10 secondi, è la scopa di Ron nel 5 libro.

Comet 290: Da 0 a 60 in 10 secondi, quasi come la Tornado.

Freccie D'argento: Madama Bumb ha imparato a volare con questa scopa.

Comet 260: è la scopa di Cho Chang, la cercatrice dei Corvonero.

Scopalinda: Scopa di bassissima qualità usata da Hogwarts.